ブロックパズルとテトリスの違い
落ちない、消しても詰まらない、列も消える、次のピースが見えない。四つのルールの違いが、遅いテトリスではなく別のゲームを作っています。
格子、色のついたピース、埋まると消える線。ブロックパズルは速度を抜いたテトリスに見えます。10分遊べば、その似ている感じは崩れます。紙の上ではどれも小さな四つのルール差が、積み上がると技能がほとんど重ならないゲームになります。
一、何も落ちてこない
テトリスではピースは決めようが決めまいが降りてくるので、第一の制約は時間です。腕前の大部分は手の速さと正確さで、難易度曲線は文字どおり速度曲線です。
ブロックパズルでは、置ける場所ならどこへでも、一手で、好きなときに置けます。重力も、落下も、固定猶予も、ソフトドロップもハードドロップもありません。時計はそもそも制約ではなく、手の途中で端末を置いて、翌日に同じ局面から続けられます。
時間を外しても易しくはなりません。外れるのは言い訳のほうです。テトリスでは悪い置き方を速度のせいにできますが、ブロックパズルではどの一手にも好きなだけ考える時間があったので、こま切れになった盤面は完全に自分の作品です。
二、ライン消去のあとに詰め直しが起きない
いちばん大きく効いていて、いちばん気づかれない違いです。テトリスではラインを消すと、その上のすべてが一段落ちてきます。積みは自分で治り、うまく入れた消去は数段上の傷まで修復します。
ブロックパズルでは、消えたマスがただ空になるだけです。何も動きません。そのラインの上にあったものは、穴も含めてそのままの位置に残ります。
結果として、傷はそこを直接消し抜くまで恒久的に残ります。テトリスなら2段下の穴は積みが落ち着くうちに解消するかもしれませんが、ここでは盤面中央の孤立した1マスは、そのマスを通る行か列がまるごと埋まるまでそこに居続けます。自己修復がない——だからこそ、こま切れ化がこのジャンルの中心的な問題であり、テトリスの中心的な問題は屋根と穴なのです。
三、行だけでなく列も消える
テトリスが消すのは横のラインだけです。ブロックパズルは正方形の盤面——ここでは 8×8——で行と列の両方を消すので、埋めたどのマスも同時に二つの消去に貢献しています。
簡単になったように聞こえて、実際は逆です。一手がやっていることの数が倍になり、2ライン同時消しが日常になります。行と列を同時に埋めるピースは、その両方を持っていきます。複数ライン消しの得点が不釣り合いに高い以上、行と列の交点が得点の大半が生まれる場所です。
よい盤面の形も変わります。テトリスでは積みを平らに低く保ちます。ここでは低さも平らさも意味を持ちません。欲しいのはひと続きであること、途切れていない空き地であって、揃ったスカイラインではありません。
四、一度に3つ、しかも予告なし
テトリスは操作中のピース1つと、次の何個かの予告、たいていはホールド枠を与えます。来るものが見えるので、手順を組めます。
ブロックパズルは3つを同時に渡し、予告もホールドもありません。置く順番は自分で決められて、これはテトリスにない本物の判断ですが、その手を使い切って補充されると、何が来るかは何も分かりません。
だから計画の種類が違います。特定のピースを当てにはできず、分布全体を相手に計画します。実際には、存在する最大のものを受け入れられる空間を残す、ということになります。この盤面ではそれが 3×3 の四角です。3×3 の領域を守るのは、テトリスで I 字のために井戸を空けておくことに相当します。違いは、いつ来るのかを知る手立てが一切ないことです。
まとめると何が違うのか
テトリスは、時間の圧力の下で計画を実行するリアルタイムのゲームで、盤面は部分的に自分で治り、危険は上からやってきます。ブロックパズルは、自分の柔らかさを使い切らないためのターン制のゲームで、盤面は決して自分では治らず、危険はすでに自分が作った形です。
別のゲームだと最もはっきり分かるのは、強いテトリスのプレイヤーが最初の何局かはブロックパズルで振るわないことです。速いパターン認識はそのまま生きますが、いちばん低い隙間を埋めたくなる本能は生きません。重力がないので、いちばん低い隙間には何の特別さもないからです。
ブロックパズルが余分に持てるもの
ターン制だからこそ、ブロックパズルはテトリスに載せられないものを載せられます。ライン消去を生き延びる障害物、爆発するピース、初期配置と手数制限のあるステージなどです。Blockwood には、取り除くのに2回の消去が要る氷、落ちた場所の周囲3×3を消す爆弾、どんな隙間にも入る1マスのレインボー、そして初期盤面と目標をもつステージ群があります。どれも、ピースが自分に向かって落ちてくるゲームでは成立しません。
よくある質問
ブロックパズルは遅いテトリスなのですか
違います。落下をなくしたのは四つの違いのうちのひとつにすぎません。より大きいのは、ラインが消えたあとに詰め直しが起きないことです。つまり盤面の傷は自己修復せず恒久的に残ります。この一点だけで戦略の大半がひっくり返ります。
テトリスの勘がここで逆に働くのはなぜですか
主にいちばん低い隙間から埋めたくなる勘です。テトリスでは積みが天井に届くことが危険なので、低いことが安全でした。ここには重力もトップアウトもなく、危険は盤面のどこであれこま切れ化することです。高さには意味がなく、ひと続きであることがすべてです。
ブロックパズルにホールドや次のピースの予告はありますか
たいていどちらもなく、Blockwood にもどちらもありません。見えるのは手元の3つだけで、その先は何も見えません。埋め合わせとして、その3つを置く順番を自分で決められます。これはテトリスにはない自由です。
どちらが難しいですか
難しさの種類が違います。テトリスの上限は操作の速度、ブロックパズルの上限は盤面を何手先まで柔らかく保てるかです。ブロックパズルは反射神経であなたを負かしませんし、反射神経のせいにさせてもくれません。
実際の盤面で試す
Blockwood は 8×8 の木製ブロックパズルです。落下タイマーはなく、置けない手が配られることもありません。手は渡される前に、いまの盤面で置けるかを確かめられています。エンドレス、30ステージ、デイリーチャレンジ。無料、オフライン、広告なし、アカウントなし。